Création de fontaine sous Shiva – Partie 3 sur 3
Posted by: Digital Primitives in Astuces, Shiva, tags: 3d, 3d temps réel, eau, fontaine, realtime, Shiva, stonetrip, tutorielNous voilà sur la dernière partie, où l’on va s’amuser à embellir un peu la scène.
Pour rappel, les deux parties précédentes se trouvent ici :
I – Préparation des meshes du bassin et des chutes d’eau
II – Premières passes sur les matériaux dans Shiva
4 – Les jets d’eau
Le but est que le mouvement de l’eau suive la courbe du jet, il va falloir pour cela vérifier l’orientation UV de chaque face.
Sauf si vous êtes un radicaliste du travail manuel et de la trime, je vous conseille très fortement d’installer ce magnifique script qu’est Morphmap.
Dans notre cas, il suffira d’utiliser la fonction facemap, qui va nous répartir chaque uvface sur toute la planche UV ; on aura donc ce résultat :

Bien evidemment, ç’aurait été trop facile si les UV s’orientaient tous dans la bonne direction du premier coup. Une p’tite texture de check bien moche faite en deux secondes pour la vérification :

Il ne reste plus qu’à éditer l’UV1 et faire pivoter les faces mal orientées dans le bon sens.
Faire de même pour les éclaboussures.
Une fois sous Shiva, les matériaux se règlent de la même manière que vu précedemment.
On peut remarquer que je me suis trompé sur le sens de la texture de check, lorsqu’on règle le matériau sur un scrolling de type Sawtooth, l’eau se déplace de la fontaine vers le sol ; ça donne un certain style si on veut faire un voyage dans le temps, mais ce n’est pas le cas ici. Plutôt que re-pivoter les faces UV dans max, il suffit tout simplement de changer le type de scroll en Sawtooth inverted :

5 – Les particules
Pour simuler la dispersion de l’eau à l’arrivée des jets d’eau ainsi qu’en bas des chutes d’eau, il est possible d’utiliser les particules. On se servira de dummy dans Shiva, en tant que supports pour les émetteurs de particules. Le plus simple est de créer de simples boxes dans 3ds pour les placer facilement ; sous Shiva, de créer un model de dummy ; puis une fois importées, d’assigner le model dummy à toutes les petites boxes.
Commençons par l’arrivée des jets d’eau. Dans le Particule editor, créer un Particule system de type Cone. Afin de voir si l’orientation du dummy est correcte, cliquez sur le bouton Play en bas du Particule system. Si problème de direction il y a, selectionnez le dummy, puis dans l’onglet Sfx attributes de l’Attributes editor, faites un clic droit > edit position/orientation :

Je vous invite fortement à regarder l’aide que Stonetrip à rédiger sur le Particule editor afin d’avoir la description de chaque paramètre. Bien entendu, évitez de pousser le nombre de particules maximum trop haut. Pour ma part, je n’en génère que 32.
Voici où j’en suis arrivé :

Pour le bas de la chute d’eau, un emitter de type Circle sera plus approprié. La surface étant plus grande, il a fallu augmenter un peu le nombre de particules :

6 – Les réglages finaux










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